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识质存在测评:将动作射击和连连看玩法结合

来源:恒丰软件站 编辑:小宇 更新时间:2026-05-20 17:35:44

这部作品是一部非常完整的、流程舒适的、玩起来有趣的次3a作品。它的剧情清楚明了的摆在面前,能叫上号的角色一共就四五个,故事脉络清晰明了,最多就是在主线旁边的房间里放一个文档,再用高亮的字体标清了什么是重点。故事本身很简单,放在一些美式rpg或者mmo里都是支线或者系列任务级别的简单,可以说只要打通就能明白整个故事。要说主线流程短,大概只有寥寥几个小时,剧情又简单清晰。

但这是一个玩法向的作品,它非常出色的把连连看融入到了动作射击之中,融入的非常巧妙。我们扮演的大叔需要在现实中躲避失控机器人的攻击,瞄准敌人向其开火。但这些机器人铜头铁臂,普通的攻击根本起不了作用,如同刮痧。此时同行的小女孩就可以在瞄准的一瞬间开始黑入,一旦完成由起点到终点的连线就会对敌人造成伤害的同时让敌人整体防御大幅下降,同时暴露出弱点。这个时候子弹就可以打的很疼了,打弱点更是疼上加疼。敌人也不会让你一直打易伤,串起的蓝色信号越久,最终引爆的时候造成的伤害越高,易伤越久,弱点暴露也就越久。

黄色信号就是各种道具,每个都有强力的效果。比如可以把敌人全部穿到一块,一黑黑一片或者给某个强力的单位挂上超级易伤让其更脆,或者让敌人陷入混乱自相残杀等等。也就是说只要交战,极大概率会丧失战斗主动权,需要先拉扯,一边骇入一边调整身位,观察敌人和周遭动向。一边快速判断眼前的敌人值不值得自己串起全部的信号,还是只串几个秒了再说。

看起来这会是一个让玩家狼狈不堪的战斗系统,似乎需要手眼脑在多个世界里跳跃打多线。事实上并非如此,在随机场景而非固定场景面前根本不存在真正的多线,有的只是在不同场景快速跳跃并且执行操作的看起来像多线的单线而已。那么游戏真的需要你同时做很多事吗,其实并非如此。它采用了很多小心思和设计,来保留这套骇入加设计玩法的紧张刺激同时,让玩家有较宽裕的空间去处理一切。

一些动作游戏中假设玩家一套连招有三段,那玩家如果实战中用了两段之后进行闪避再攻击,仍然可以延续之前的动作释放一套攻击的第三段。保证了攻防一体的同时不重置自己的进攻节奏,让玩家可以继续延续进攻。

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